Таверна "Старый Друг"

Объявление

Бу^^

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Таверна "Старый Друг" » Таверна » Полезности.


Полезности.

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Дополнения к первому посту

Пиррит -- редкий металл матового черного цвета, добываемый в дальних отрогах Северных гор. Невероятно сложен в обработке и очень прочен. Считается, что он крайне незначительно уступает адамантиту, но гораздо легче поддается воздействию магии.
Фелины -- люди-кошки. Быстрые, ловкие и выносливые. Часто являются наемниками. Гости из другого мира.
Примары -- двадцать великих воинов, присягнувших в свое время Звездным Братьям, основателям Империи Звезд. Впоследствии они стали военачальниками, получив в свое распоряжение каждый по сотне воинов. Через несколько столетий сотни разрослись в полки, которые сейчас и составляют армию Империи.
Вуррафы -- длинношерстные ездовые бараны. За пределами своего государства дварфы предпочитают передвигаться именно на них, а не на мини-гратчах.
Гратчи -- восьминогие безобидные насекомые огромных размеров. Используются дварфами для перемещения под горами по тоннелям. Существуют миниатюрные гратчи, выведенные для перевозки грузов и всадников на поверхности. Не любят солнечный свет.

0

2

Описание мира

Вейсс -- достаточно обширный мир, хотя его изученная часть и мала относительно целого.
Основным, самым крупным государством Вейсса по праву считается Империя Звезд. По легенде, ее основали два брата, сошедших с небесных светил. Они были могучими воинами и волшебниками, сумевшими подчинить себе и объединить множество мелких герцегств-королевств. Во времена их потомков границы государства только расширялись благодаря мощной армии, а также широкой поддержке магии и науки. Но это, собственно, дела давно минувших дней, а нынче Империя переживает не лучшие годы -- и этому есть причины, о которых позже.

Оммара, столица Империи Звезд. Город-Легенда, Город-Шедевр, воспетый не одним десятком поэтов. Подлинный центр волшебства и наук, искусства и ремесл. Многоярусный монстр с почти миллионным населением, раскинувшийся на склоне горы и уходящий на много ярусов вверх и вниз.
Нижние, подземные "этажи" города заселены, как вы уже догадались, нищими и прочим сбродом. Соответственно, чем выше благосостояние гражданина, тем выше он живет.
Город еще и выстроен концентрическими кругами, в целях защиты. Гарнизон состоит из элитных отрядов Имперской Гвардии и защищается с воздуха дюжиной летающих кораблей.
Наука в Оммаре нашла широкое применение -- трубопроводы, лифты, летающие такси, развитая сеть канализации, система оповещения граждан, огромные башенные часы в центре города, газовые фонари по всему мегаполису и многое другое. Десятки музеев, концертных залов и сценических площадок. Сотни цехов и гильдий ремесленных, торговых, инженерных, магических и многих других. Десятки храмов различных конфессий, несколько военных школ, рынков и прочее, прочее.
Городская стража -- элита, зачисление в нее есть повод для серьезной гордости счастливчика и его семьи. Они суровы, бдительны и тренированны. В их распоряжении самые быстрые воздушные шлюпки и система внутригородского оповещения. В штате стражи работают два десятка отличных боевых магов, почти три десятка опытнейших целителей (некоторые из которых являются и дознавателями) и даже несколько провидцев.
Издалека город, окруженный точками кораблей, кажется окутанным легкой романтичной дымкой -- это и есть обычный дым, который выпускают сотни и сотни труб, канализационных решеток и курительных трубок.
На улицах Оммары можно встретить множество странных и страшных существ -- многие магические гильдии и магистраты способны открывать врата в другие миры, что делает возможным межмировой "туризм".
В столице можно купить абсолютно все, что только есть в Вейссе. Продается все, от людей до воздуха. От пыли под ногами до редчайших камней из недр хребта Бурут-Ана, что подле Леса Диких.
Об этом городе можно говорить часами и, поверьте, есть о чем рассказать. Его нельзя обойти пешком и за неделю, а тайн, которые он содержит, хватит на несколько жизней.

Сама Империя Звезд, центром, сердцем которой и является Оммара, раскинулась на тысячи лиг вокруг -- от Северного моря до пустынь на юге, от Леса Диких на западе до степей яростных хозгаров на востоке. Мощная армия, поддерживаемая магией и наукой, заклятиями, огнестрелом и летающими кораблями, не знает себе равных ни на земле, ни в воздухе, и отлично бережет рубежи государства и покой нескольких десятков крупных городов.
Но в государстве в последнее время неспокойно. Все дело в том, что лет триста назад один правитель исчез при не самых ясных обстоятельствах, а его место занял младший брат. И теперь ходят слухи, что где-то объявился истинный наследник Империи -- потомок того самого исчезнувшего императораю И, дескать, он собирается вернуть себе трон. И явно найдутся придворные, желающие воспользоваться ситуацией. Объявились и некие повстанцы, этакие помощники новоявленного наследника -- их нынешняя власть сразу же объявила мятежниками, заочно приговорив к смертной казни.
По всей Империи активизировались бродячие нищие-пророки, предрекающие скорый конец света. Их вопли, в целом, сводятся к одной формуле: "грядет конец мира. Просыпается древнее зло, властители древности. И злые солнца в глазах страшных огнем пройдутся по Вейссу, пожирая души живых и вливая свет в мертвых. И не будет никому спасения, и сгинет мир в огне". Все это повторялось с небольшими вариациями.

Плюс, некое беспокойство проявляют соседи на юго-западе и западе -- смешанные племена всякого сброда и Дикие соответственно. Первые -- потомки сразу нескольких рас, изгнанных со своих земель захватнической армией Братьев и их потомков: орки, минотавры, темные эльфы и прочий сброд. Дикие же -- еще одна древняя раса, обитающая исключительно в своем Лесу, под защитой которого они практически неуязвимы. Дикие славятся невероятной ксенофобией и бесчеловечной жестокостью по отношению ко всему живому, что родилось вне их Леса. Да вот беда, под его сенью, да в недрах близлежащего хребта Бурут-Ана есть множество полезных травок и камушков, способных исцелить и убить, унести в воображаемый рай и ад, используемых для десятков волшебных ритуалов и в науке. Да и, в конце концов, просто драгоценных! Вот и стремится туда рисковый люд, естественно, сталкиваясь с Дикими. Иногда и сами Дикие выбираются из-род деревьев верхом на своих чудовищах, и совершают быстрые глубокие рейды на земли людей или "южного сброда".

Северные границы Империи надежно защищены союзным государством дварфов -- Ар-Ан-Хабад. Людей и коротышек связывают давние и тесные отношения дружбы и бизнеса, но, опять же, в последние годы бородатые, чуя слабохарактерность и пассивность нынешнего Императора, начали, что называется, качать права -- их не устраивали цены и объемы закупок, близость людских поселений к их горам, наглость и спесь послов Империи. Словом, причины они находили.

На восток, за пограничной рекой Истрой (впрочем, посления Империи за последние годы продвинулись уже далеко за реку) простирались голые степи. Где-то там. по смутным далеким легендам, находилась загадочная Империя Солнц. Но ни один караван и разведотряд, отправленные туда, не вернулись. Как, впрочем, и ни один из пяти летающих кораблей.
В последние месяцы по Империи поползли слухи, что дикие кочевники Степей идут на восток целыми племенами, разрушая и сжигая имперские поселения. И кое-кто утверждал, что не по своей воле они переселяются, а будто их гонит что-то... Кое-кто даже уверял, что далеко на востоке снова видели драконов...

На юге, за огромной раскаленной пустыней находится таинственная Джипта, страна чернооких смуглых танцовщиц, ядовитых змей и клинков, бурнусов и песка. Немногие рисковые купцы отправлялись через пески Белой Пустыни за товаром, но уцелевшие и сберегшие товар получали баслосновные барыши -- благо, товар из Джипты ценился, что называется, на вес золота, а то и дороже.

В общем, нынче в Империи намечается праздник -- годовщина избавления от страшной эпидемии. Фестиваль и все такое будет проводиться в пригороде столицы. Народу понаехало -- тьма. Да еще и куча иномировых гостей.
Да вот только неприятность одна случилась... Кто-то убил жену и дочь дварфийского посла...

0

3

Концепция мира

География

Веспер, довольно многонациональный мир, освещаемый самым обычным Солнцем и имеющий две луны - большую зеленоватую Уну, и маленькую черную Чар.
Климат довольно мягкий и умеренный, четыре крупных материка, множество островов и архипелагов, включая крупные, приближающиеся по размерам к материкам. Два материка - западный Сиен и восточный Давр разделены морями и двумя океанами так, что между самыми близкими их точками всего около трех сотен миль, названные Артейским проливом. Между материками расположено несколько крупных островов и, в основном к югу от пролива, несколько мелких архипелагов. Сообщение между материками возникло в древние времена и развилось достаточно серьезно. На этих двух материках и сосредоточены основные развитые цивилизации Веспера. Колыбелью цивилизаций, являющихся наиболее значительными в мире на сегодняшний день, является Давр. Обширные его области освоены в той или иной степени, много крупных развитых государств. Сиен освоен в меньшей степени, в основном большая часть восточной береговой линии и довольно крупная область, прилегающая к Артейскому проливу. Сиен - лесистый вытянутый с севера на юг материк с выделяющимся центральным горным хребтом.

Центральным государством Давра признана Целестрийская Империя, крупное образование в его центрально-западной части, со столицей в крупном мегаполисе Оммара, расположенном в заливе на двести миль южнее Артейского пролива. Основная территория Империи - пересеченные несколькими крупными реками холмистые равнины, в северо-восточной части которых еще сохранились все еще обширные широколиственные леса, некогда занимавшие всю территорию равнин. Север и ближний северо-восток самой Империи и соседних государств занимают невысокие горы, леса переходят в хвойные и климат значительно холоднее центральной части. Северо-запад - единственный архипелаг севернее Артейского пролива, состоящий из восьми крупных близко расположенных островов. Восток - смешанные леса, небольшая горная гряда, еще дальше начинаются протяженные равнины со степным, а кое-где и умеренно пустынным климатом. Юго-запад - море, переходящее в океан, островов побольше, но помельче, крупные острова обособлены друг от друга. Юг - несколько довольно крупных озер и обширные плодородные земли между ними - житница Империи и нескольких соседних государств. Дальше узкая полоса пустыни, быстро переходящая в тропики по берегу океана, довольно близко к берегу крупный тропический остров. Юго-восток - степи, переходящие в подалуй единственную серьезную пустыню, пересеченную крупной полноводной рекой, вытекающей из южных тропиков и впадающей в дальние моря на востоке.

История Империи

Я не буду описывать прочие государства, просто опишу примерно кто и где обитает за пределами Империи, которую постараюсь описать подробно.

Целестрийская Империя берет свое начало от Целестрии, одного из самых древних государств, образованных на ее нынешней территории, которая в свою очередь была образована вокруг нынешней столицы Империи Оммары, в глубокой древности бывшей укрепленным городом-государством, ведущим постоянные войны с соседями, такими же городами-государствами и впоследствии достигшим доминирования над ними, а затем и объединения под своим началом. Город был основан двумя братьями, происхождение которых окутано тайной, существует множество мифов и легенд о их божественности, и современные исследования позволяют считать, что в этих мифах была изрядная толика правды, хотя выяснить истину до сих пор никому не удается.

После своего основания Целестрия, теократичная монархия в то время долго оставалась относительно цивилизованной областью, окруженной по большей части дикими лесистыми равнинами, населенными кое-где варварскими племенами. Целестрия вела завоевательские походы на нынешней территории Империи, и, хотя ей не удалось подчинить себе эту территорию в то время, ее культура и достижения начали постепенно распространяться и племена постепенно начали превращаться в королевства.
Несколько веков спустя, когда политическая карта этой области более-менее сформировалась и соседи были готовы вцепиться друг другу в горло, с востока, из пустынь, вторглась армия завоевателя, хорошо вооруженная и, в отличие от королевств, где суеверия и охота на ведьм были обычной практикой, не чурающаяся использовать магию в своих, в том числе боевых, целях. Только срочный пересмотр взглядов и помощь группы могущественных магов, отказавшихся от обиды на население и правителей королевств, спасла их от разорения и порабощения. После этой войны у королей и князей уже не было сил на междоусобные войны и они были вынуждены заключить союз, чтобы оправиться от войны и защититься от возможности, что кто-то моежт воспользоваться истощением их сил и напасть снова. Этот союз много раз распадался и переформировывался, но в конце концов он послужил зарождением для современной единой Империи.

Время шло, и между человеческим населением королевств и другими расами, в основном эльфами и дварфами, обитавшими в небольших количествах на территории королевств и избегавших контактов с людьми по причине суеверной нетерпимости последних начались налаживаться связи. Ни те ни другие не спешили развивать отношения, эльфы по причине того, что небеспричинно не доверяли людям, дварфы же привыкли к изоляции и своей самодостаточности. Однако постепенно торговые, культурологические и интеллектуальные связи налаживались и многие расы, проживающие на территории уже Империи хотя и вошли в нее формально, но сохранили часть суверенности и Империя в их дела не вмешивалась, нуждаясь в дружеских отношениях. Также такого рода отношения с эльфами возможно как раз и есть фактор, из-за которого обширные площали лесов на территории Империи остались нетронутыми несмотря на интенсивное освоение. Большая же часть технологического прогресса в Империи произошла от гордости дврфов своими достижениями, и посему готовности продемонстрировать их людям, крайне заинтересовавшимся.

Довольно грубый кусочек, многого не хватает, все прочее постараюсь упомянуть в описаниях прочих аспектов.

Политика на территории Империи

Государственный строй Целестрии был теократической монархией, управляемой культом последователей братьев-основателей Оммары с верховным жерцом во главе. Их религия не имела какого-либо божества-покровителя и основывалась на философии Духа Света, которую братья насаждали среди жителей. Этот строй сохранялся долгое время и конфликтовал с прочими религиями в основном пантеистского типа, распространенными в то время, некоторые из которых все еще не утратили популярности. В настоящее время Империя ушла от теократии, хотя религия Духа Света признана одной из официальных и по существу основной государственной религией. Нынешний строй Империи представляет собой необычную монархию, согласно которой государством управляет Верховный Совет, которым управляет Император, пожизненно выбираемый из представителей четырех правящих семейств, из числа которых также происходят и прочие члены Совета. Верховный Совет заседает в Оммаре. На территории империи также расположены крупные города, в основном столицы предшествующих Империи королевств, управление которых осуществляется сходным образом с помощью городских советов, также каждому городу подчиняются окружающие его территории. Каждый городской совет курируется представителем Верховного Совета.

В данный момент Империя находится в состоянии мира с ближайшими соседями, хотя некоторая натянутость отношений с некоторыми прошлыми противниками сохраняется. В частности страны юго-востока до сих пор относятся к Империи неприязненно, хотя завоевательских амбиций на ее территории уже не имеют.

Столица Империи Оммара является главным центром ее политики и дипломатических отношений с другими государствами. Здесь находится множество посольств от человеческих и нечеловеческих государств, причем некоторые общины нечеловеческих рас на территории Империи и формально входящие в ее состав, но пользующиеся своеобразной независимостью также имеют послов. Интересно, что дварфийское посольство как для дварфов Империи так и для иностранцев одно, в то время как разные эльфийские народности имеют разные посольства. Посольство орков южных земель самое молодое и самое неожиданное прибавление в этом ряду, и многие дипломаты, общающиеся с ними, замечают очевидное отличие от грубых варварскких стереотипов, все еще бытующих в народе. Также следует заметить, что посольство полуросликов относится только к тем, кто проживает в поселениях на территории Империи, однако большинство приезжих полуросликов получают такой прием среди своих сородичей, что считаются на время пребывания полноправными жителями одного из поселений и Империя признает это.

Основные расы, встречающиеся на территории Империи

Люди.
Короткоживущая широко распространенная как в пределах Империи, так и за ними раса. Из коренных рас характерна наибольшим разнообразием народностей и наиболее широко варьирующимся внешним обликом. Продолжительность жизни в среднем около 70 лет, средний рост 6 футов, широчайшие пределы, в которых лежат цвет кожи, телосложение, форма лица, цвет и структура волос, цвет глаз, характер черт лица. Люди Империи имеют цвет кожи от светлого до довольно загорелого, весь спектр цвета волос и глаз, любые структуры волос, мужчины могут иметь растительность на лице. Человеческие женщины как правило очевидно отличаются от мужчин.
Спектр талантов, которыми могут обладать люди, также довольно широк, в частности склонность к магии среди людей не является редкостью, хотя зачастую человеческая лень, нетерпение и малый срок жизни становятся препятствием на пути постижения ее секретов, т.е. только действительно упорные ученики из людей становятся хорошими магами. Большая же часть технологических достижений, использующихся людьми Империи, является заимствованной у других рас и адаптированной под свои нужды.
Помимо большого разнообразия, короткой продолжительности жизни и широкого распространения люди, как правило, характеризуются склонностью к конфликтам, стремлением к лучшей жизни, эгоизмом и, зачастую, ксенофобией, впрочем, по крайней мере для горожан Империи вследствие научного прогресса и повышения уровня жизни и качества образования эти свойства сглажены по сравнению с жителями сельской местности.
Также, люди не проявляют каких-либо заметных религиозных предпочтений, хотя как среди последователей философии Духа Света, так и среди жестоких демонических сект основную часть составляют люди.

Дварфы.
Коренастые, невысокие и плотно сложенные, дварфы именно настолько надежны, насколько кажутся. Средний рост дварфа около 4,5 футов, кожа как правило от светло-коричневого до смуглого оттенка, рыжие или черные, реже светлые волосы, темные глаза, хотя иногда встречаются дварфы с голубыми глазами. Дварфы медлительны и неторопливы, но очень обстоятельны. Также их чрезвычайная выносливость вошла в легенды.
Фактически никто не может сказать, что встречал дварфа без бороды и те, кто все же имеет наивность утверждать подобное встречались с дварфами женского пола, которые, вразрез с бытующим мнением, бород никогда не имеют. А борода это гордость дварфа, многие из них тратят много времени на уход, укладку, заплетение, используют дорогие украшения, даже иногда бубенчики и никогда не подстригают бород. В свою очередь дварфийские женщины, чтобы не отставать от мужчин, любят сложные прически из разнообразно уложенных кос.
Помимо упорства и выносливости они известны своей гордостью, честностью и верностью слову. Если дварф сказал, то дварф сделает либо умрет попытавшись. А их уважение к труду и мастрество в обращении с металлом, камнем, драгоценностями, инженерные и строительные навыки превосходят большую часть того, на что способны другие расы. Именно в попытках увеличить качество и эффективность своей работы, а не чтобы облегчить себе физический труд, который дварфы уважают и даже дварфийские короли не считают зазорным сделать что-нибудь своими руками, дварфы и смогли серьезно поднять свой технологический уровень. Дварфы очень ревностно оберегают свои секреты. а оберегать они умеют, поэтому если кому-то позарез нужно узнать какой-либо из них, то лучше напрямую спросить у дварфа, правда это не значит, что дварф скажет. В частности, паровые двигатели были изобретены именно дварфами и один из кланов открыл их секрет людям в благодарность за помощь в борьбе с бедствиями, свалившимися на его голову. Все, что изобретают дварфы, очень практично, надежно и продуманно, что отличает дварфов от гномов.
Магией как таковой дварфы не пользуются. им это просто не нужно. Они используют руны для создания защитных эффектов, что широко применяют для защиты жилищ и имущества, а иногда и других, дварфов а иногда и не только.
Религия у дварфов проста и незатейлива и не основана на поклонении. Каждый клан почитает духи своих предков, воздает им уважение и просит их защиты и наставления в трудных делах, таких как война с врагом или закладка новой штольни.
В гористой заснеженной области на севере от Империи обитают несколько кланов дварфов, отличных от большинства. Эти дварфы ведут полуварварский образ жизни и часто нападают на зазевавшихся путников. Впрочем путники в той опасной земле редко не готовы к нападению, поскольку живущие там люди также сильны, выносливы и воинственны.
В Империи дварфы живут изолированными большими группами-кланами, однако их изоляция вызвана не неприязнью к людям, а тем. что дварфы вполне самодостаточны. Однако уважение, которое они заслужили за свое мастерство, честность и надежность, велико и дварфа всегда рады видеть в любом из городов Империи.

Эльфы.
Несмотря на то, что на территории Империи живет достаточно существенное количество эльфов, их довольно редко когда можно встретить в городах, ка какому бы именно эльфийскому народу они ни принадлежали. Эльфы не понимают технологического прогресса и не ценят его плодов, то, что не создано природой и стихиями они не считают заслуживающим своего внимания. Помимо этого все эльфы одарены в области магии, они не то чтобы сильнее других магов, просто им это дается естественно, и там, где человеческий маг будет пытаться час, эльф справится мановением пальцев, что, с учетом чрезвычайно высокой продолжительности жизни дает впечатляющие результаты. Их религиозные убеждения представляют собой общение с персонификациями природных явлений, стихий и феноменов, таких как Солнце, луны, вода, ветер, лес, земля, и так далее. На все эльфийские народы пантеон один.

На данный момент известно шесть эльфийских народов, достаточно обособленных друг от друга.
Высокие эльфы, обитающие в лесах за северо-западной границей Империи, северо-западном побережье и архипелаге из восьми островов, высоки ростом, достигая семи футов, имеют светлую кожу, глубокие синие или зеленые глаза, черные, серые, серебристые и белые волосы, иногда золотые. Это тихий, миролюбивый, мудрый и величественный народ, их страна защищена магией от почти любого вторжения. Высокие эльфы редко покидают свои загадочные фантастические города, тем более ради путешествия в города людей, так что встретить высокого эльфа в Оммаре - редкое везение. В частности, в Оперном Театре в Оммаре есть примадонна из Высоких эльфов, вот уже лет двести неизменно занимающая эту ведущую роль, а Верховному Совету оказывает помощь эльфийский ясновидец, чьи услуги доступны только благодаря клятве эльфийского короля оказать помощь Императору и Совету.

Лесные эльфы обитают в лесах, произрастающих на территории Империи и ближайших ее соседей. Почему именно их называют лесными - загадка, поскольку многие эльфы живут в лему. Лесные эльфы имеют рост чуть меньше 6 футов, заголерую кожу, рыжие, светлые или каштановые волосы, встречаются эльфы с волосами зеленых оттенков, яркие голубые, зеленые или золотистые глаза. Этот народ не чурается человеческого общества, хотя и предпочитает лес городам. Большинство лесных эльфов обучаются воинскому ремеслу, способны ориентироваться в лесу и долго выживать в одиночестве. Они охотно работают на Империю как разведчики, охотники и наблюдатели и в случае вражеского нападения непринужденно развязывают патризанскую деятельность. Образ их жизни довольно примитивен.

Наиболее распространенным эльфийским народом в городах Империи являются морские эльфы. Большинство населения Империи и не догадывается, что эти всегда немного печальные существа живут в море - на множестве островов южнее Артейского пролива и на кораблях, плавающих между ними. Морские эльфы имеют средний рост 6 футов, среди них распространены разнообразные оттенки волос и глаз, в том числе и некоторые несвойственные людям.

Также известны, но менее широко еще три народа. Неуловимые ночные эльфы обитают в лесах Сиена и редко путешествуют в города Империи, они имеют бледную кожу, темные волосы, светящиеся светлые глаза и ведут ночной образ жизни, во многом сходный с образом жизни лесных эльфов, но менее примитивный. Темные эльфы, обитающие в джунглях на юге Давра и под ними, которые не ведут исключительно подземный образ жизни, в отличие от бытующих представлений, хотя их крупные города и расположены под землей, и в отличие от бытующих представлений не практикующие зверства по отношению к прочим расам, включая другие эльфийские расы, просто придерживаются изоляционистской политики и практикуют рабство. Они как правило имеют кожу серых, светло серых и почти черных, а также изредка коричневых оттенков, светлые, зачастую светло-серые или белые волосы и красные, белые, желтые, черные или янтарные глаза (изредка встречаются и другие оттенки). И наконец о снежных эльфах почти ничего не известно, они почти не покидают заснеженных северных земель и даже там почти не показываются людям.

Гномы.
Невысокие существа, около 4 футов ростом, немного нескладные на человеческий взгляд, гномы похожи на отощавших дварфов, сбривших бороды, только их носы заметно крупнее. Гномы существа странные, они одержимы почти маниакальной тягой к знаниям и изобретательству, более того, они одни из немногих, кто способен на удивление успешно сочетать магию и технологию в одном. К сожалению практичности дварфов гномы напрочь лишены и все, что они создают, открывают и изобретают, является следствием их попыток утолить свою неуемную любознательность. Более того, даже если их деятельность приведет к созданию чего-то успешного и гениального, не исключено, что мало кто кроме самих гномов вообще допрет, как этим пользоваться.
Одно из их известнейших творений - воздушные корабли, в том числе и те, что имеются на службе у Империи, обязательно имеют в составе своего экипажа гномов, поскольку осуществлять управление даже самые одаренные имперские инженеры не в состоянии. Также на счету гномов еще одно недавнее гениальное открытие - и почти бесполезное на данный момент - электричество. Единственное стоящее применение, которое ему нашли заключается в уличном освещении, поэтому электрическое освещение пока присутствует только на улицах Оммары - в качестве еще одного технологического чуда, которым можно поразить туристов. хотя его качество и впечатляет по сравнению с газовым освещением. В Империи в последнее время появилась практика направлять к гномам инженеров-исследователей, которые ищут применение уже изобретенным тысячам изначально бесполезных вещей и стараются навести мысли гномов на создание новых достижений, полезных Империи - с переменным успехом.
Не все гномы заняты на поприще изобретательства, многие просто утоляют свою жажду знаний посредством собирательства, изучения и архивирования, иными словами, создания библиотек. Крупнейшая библиотека Оммары, огромнейший свод знаний, создана семьей гномов.

Орки.
Древняя довольно примитивная и воинственная раса, которая только недавно получила признание общества Империи. Бытует ошибочное ненаучное разделение племен орков на два типа, так называемые высшие орки и низшие орки, причиной которому служат в основном существенные внешние различия между первыми и вторыми.
«Высшие» орки – крупные мускулистые гуманоиды ростом около 7 футов, как правило имеют темный серовато- или коричневато-зеленый, редко красноватый цвет кожи, который зависит от конкретного племени. Они вовсе не уродливы по человеческим меркам и стереотипичная черта в виде торчащих нижних клыков характерна только для мужчин и встречается на самом деле довольно редко и меньше выражена, чем считает большинство. Просто большинство судит по «низшим» оркам. Это грубоватый воинственный и прямолинейный народ, который практикует силовой подход на все случаи жизни. Орки примитивны, но не настолько, чтобы считаться полностью лишенными культурного уровня, это далеко не так, и пресловутая орочья тупость также далека от истины.
Быт орков направлен на войну и значительно более развит, чем предполагается стереотипами цивилизованных людей Империи, представляющих орков оборванной толпой дикарей. Интересный факт в том, что изготовлять оружие и доспехи орки предпочитают из кости и дубленой кожи, металлургия у орков почти не развита, а посему большая часть металлического оружия добыта либо путем отбора силой либо торговлей с дварфами, которые не всегда чураются именно высших, то есть более развитых орков, при этом не доверяя им излишне.
Технологические достижения чужды оркам в их традиционной среде обитания. Однако магия и религия орков развиты, тесно связанны и, собственно, составляют одно целое – племенной шаманизм. Эта религия основана на духах, своих для каждого племени, однако один из духов является общим для всех племен, выполняющий роль своеобразного бога войны. Шаманы орков естественно уступают магам Империи в чистой силе и знаниях, однако их интуиция и гибкость и разнообразие их возможностей ни в коем случае нельзя недооценивать, как и их влияние в племенах. По сути, шаманы, а также и многие оркские командиры не уступают интеллектом гражданам империи, просто привыкли к прямолинейному силовому подходу во всем, что делают. Роль вождей играют воины, особо выделившиеся в бою и продемонстрировавшие силу, храбрость и сообразительность, принесшую племени победу. Примечательно, что женщины орков зачастую воинственней мужчин.
«Низшие» орки внешне напоминают заметно деградировавших «высших» орков, как правило имеют заметно более низкий уровень культуры. Даже шаманы в их племенах как правило пришлые, из племен их более развитых сородичей. Также известно, что сами орки не используют такого разделения вообще и более примитивные племена считаются равными менее примитивным.

Полурослики.
Низкорослый народец, обитающий в основном в небольших поселениях на территории Империи. Средний рост около 3-х футов, с точки зрения людей несколько детские пропорции и черты лица, полурослики наивны, легкомысленны, жизнерадостны, ленивы и добродушны. Они гостеприимны и любопытны, но мало склонны как к магии так и к технологии из-за существенной склонности к лени. Полурослики любят путешествовать, многие ищут приключений и острых ощущений, и, что примечательно, не теряют присутствия духа ни в какой сложной ситуации.
Несмотря на отсутствие тяги (но не способностей) к магии и технологии полурослики совершенно не бесполезны для развития и процветания Империи, поскольку имеют весьма развитые традиции ведения сельского хозяйства.

Фелины.
Фелины – экзотическая раса кошкообразных гуманоидов неизвестного происхождения. Предполагается, что они имеют иномирное происхождение, однако как именно тогда они попали в Веспер – неизвестно, развитием магических традиций до высокого уровня магии, необходимого для путешествий между мирами фелины не обладают. Внешне фелины представляют собой изящный гибрид человека и красивой крупной кошки, передвигаются на двух конечностях изящной несколько пружинистой походкой, их лица имеют форму кошачьих морд наряду с крупными ушами, тела же в основном имеют вподне человеческую форму, только с хвостами, конечностями, заканчивающимися когтистыми ладонями и ступнями, похожими на лапы, но более развитыми и покрыты гладким коротким мехом. Мех – причина гордости фелин и ухаживают они за ним чрезвычайно тщательно. В повседневной жизни фелины приятные и добродушные существа, украшающие собой любую компанию, однако в случае опасности легко превращаются в свирепых разъяренных кошек, не только отражая атаки использованием оружия и боевых навыков, но и деморализуя противника своей свирепостью и бесстрашием.
Фелины не обладают повышенной физической силой по сравнению, скажем с людьми, однако их рефлексы и скорость реакции почти совершенны, помимо этого они легко обучаются владению любым оружием, что делает их опасными воинами. Фелины редко приходят в регулярную армию из-за своего свободолюбия, но часто работают наемниками, охранниками и телохранителями. Магические способности фелин довольно высоки и большинство как правило развивает их хотя бы в малой степени, но полноценных магов среди фелин мало. Технологии фелин особо не интересуют.

0

4

Расы. Окончание.

Здесь я скажу пару слов и о других расах, обитающих на территории Империи. Они как таковые не играют особой роли в деятельности Империи по следующим причинам (в скобках указана примерная раса из уже известных в каких-либо сеттингах, во первых наличие именно этой расы на территории Империи я не утверждаю как обязательное, просто как вполне возможное, во вторых считаю допустимым использование ее представителей в качестве основных персонажей):

Расы, отличие которых от одной из «основных» рас Империи незначительно и они легко сходят за ее представителей, хотя и не особо стремятся к этому (калаштар, элан – D&Dшные расы людей, развивших псионические способности как расовую черту, присущую всем представителям этих рас).

Расы, способные выдать себя за представителей «основных» рас Империи и активно пользующиеся этой возможностью, а посему участвующие в деятельности Империи как представители одной из основных рас (вампиры, некоторые тифлинги и аасимар, возможно инкубы/суккубы (последние, хоть и демоны, все же недостаточно могущественны как таковые, чтобы вызывать запретный «уберский» дисбаланс и все же по крайней мере я допускаю возможность их использования)).

Расы, представители которых чрезвычайно редки на территории Империи, ввиду иностранного или экстрапланароного происхождения например (те же тифлинги и аасимар, к примеру).

Расы, которые, обитая на территории Империи, не проявляют никакого особого участия в ее деятельности (например дриады или сатиры, ну или разумные канализационные крысы, если уж приводить извращенный пример).

Полукровки, которые либо асоциальны, либо участвуют в деятельности Империи как представители расы одного, реже обоих родителей (полуэльфы, полуорки, тифлинги, аасимар, дампир).

Все расы, упомянутые как в основной части описания рас так и в окончании лично я допускаю к использованию, однако расы, упомянутые и подразумеваемые в окончании, зачастую являются редкими и, хотя я не настаиваю на ограничениях, надеюсь вы не будете повально их использовать. Если потребуется подробное описание любой из дополнительных рас, я его добавлю потом.

Уровень развития технологии

Последние несколько веков на территории Империи развитие технологий шло ускоренным темпом. Основными участниками технологического прогресса были, в порядке убывания, дварфы, чье стремление усовершенствовать свои творения и практичный склад ума чрезвычайно стабильно способствовали их технологическому развитию, гномы, чья страсть к изобретательству дает невиданные результаты, будучи направлена в нужное русло, что к сожалению не так просто осуществить, и люди, стремящиеся к легкой жизни, что технологии, более доступные для большинства, чем магия, могут им дать. Под тем, что технология более доступна большинству я естественно имею в виду использование готовых изделий, а не изобретение новых.

За век-два до предполагаемого «настоящего времени» дварфы открыли и освоили силу пара, которую они с тех пор широко применяли в своей работе. Дварфами был создан паровой двигатель, и его полезность, хотя и некоторая небезопасность, обеспечили ему блестящее будущее. Впрочем дварфы во первых не так уж и боялись использовать в своей работе небезопасные устройства, во вторых их техника безопасности приводила и приводит любого человеческого инженера в благоговейный трепет. Дварфы применяли паровые двигатели в основном в шахтах для различных нужд, в узких кругах известны разработки по созданию своеобразного парового танка. Около полувека назад один из дварфских кланов, клан Гранитного Щита, испытывал серьезные бедствия. Так получилось, что Империя оказала дварфам помощь, оказавшуюся критической. Это послужило основанием для официального вступления дварфов в ее состав, а также началом сотрудничества между инженерами и изобретателями дварфов и людей. Паровой двигатель был одним из секретов, который дварфы раскрыли людям, что сильно ускорило индустриализацию Империи.
В частности, один из инженеров Империи, джентельмен Якоб Кирш, на базе парового двигателя сделал удивительное открытие – изобрел паровоз. Изобретение было оценено имперскими официальными лицами по достоинству и развернулось строительство железных дорог. К «настоящему времени» сеть железных дорог уже существенна и соединяет большую часть основных городов, а также некоторые другие важнейшие места Империи, но, собственно, пока не более того. Путешествие на поезде уже вполне доступно и простым гражданам Империи.

В частности, один из инженеров Империи, джентельмен Якоб Кирш, на базе парового двигателя сделал удивительное открытие – изобрел паровоз. Изобретение было оценено имперскими официальными лицами по достоинству и развернулось строительство железных дорог. К «настоящему времени» сеть железных дорог уже существенна и соединяет большую часть основных городов, а также некоторые другие важнейшие места Империи, но, собственно, пока не более того. Путешествие на поезде уже вполне доступно и простым гражданам Империи.

Если честно, то я не вижу особого смысла писать трактат по технологии, поэтому просто буду упоминать те вещи. которые мне кажутся важными.

Электричество – таинственное гениальнейшее изобретение гномов, одно из немногих, в котором не задействована магия, над которым уже несколько лет бьются инженеры Империи, пытаясь понять, что вообще с ним делать. Пока максимум, чего они достигли, это использование электричества в качестве уличного освещения, более яркого, качественного и надежного, чем пока более распространенное газовое, а также использование электричества в охранных системах (как своего рода ловушки), пока чрезвычайно неразвитое. Последнее, как и все прочее относительно электричества, является государственной тайной, поэтому сомнительно нарваться на барьер под током не пределов государственных охраняемых объектов.

Соединение обширно распространенных знаний в области механики с паровым двигателем позволило создание механических конструкций автоматонов, способных передвигаться под управлением а иногда и «самостоятельно». Пока эти конструкции еще несовершенны.

Фотография – изобретение, позволяющее получать изображения, появилось совсем недавно, и еще не слишком широко распространено. Получение каждого такого изображения занимает много времени для фотографа и в случае портрета и фотографируемого также, дополнительно требует довольно долгой подготовки к снимку, существенных навыков фотографа, да еще и не совсем безопасно, так что пока его ценность сомнительна.

Огнестрельное оружие известно в цивилизованных странах давно и уже прошло довольно длинный путь к совершенствованию. Оно представляет собой широкий спектр ружей, винтовок и револьверов, в основном пороховое. Оружие требует некоторых навыков при использовании и бережного ухода, требует частой перезарядки, но уже не такого извращенного ритуала как мушкеты, также как и весьма ревностного соблюдения техники безопасности (неопытный пользователь скорее застрелит себя, чем противника). Автоматического оружия нет и в ближайшем будущем не предвидится.

В связи с известностью пороха вполне распространены различные пиротехнические средства. Помимо разнообразных фейерверков используются и боевые пиротехнические средства. Динамит уже существует, взрывчатые вещества попроще – тоже, а вот всякие там гранаты допустимы только на примитивном уровне (только не спрашивайте подробности, я вам не специалист во всем-всем-всем).

Химия развита на уровне, требуемом для создания пороха, взрывчатых веществ, обработки металлов, и т.д. Возможно использование боевых химических средств, но не слишком эффективных, так, гранатку бросить, чтоб врагам глазки пощипало.

Медицина, учитывая распространение целительства сверхъестественными методами менее развита, чем прочие аспекты. Однако целителей не так уж и много ввиду существенной сложности освоения их ремесла, помимо этого большинство целителей в своей работе стараются полагаться не только на магию, дабы достигнуть большей эффективности или не оказаться беспомощными, если магические средства окажутся бессильными. Лекарственные средства довольно распространены (без таблеток), несколько развита хирургия, больше, чем требуется для того, чтобы зашивать неглубокие порезы, но значительно хуже, чем предполагается для операций по пересадке и так далее. Стерильность хирургических инструментов уже распространенная практика. Постепенно развивается стоматология. Анестезии нет – обходятся магическим аналогом.

Пока относительно технологии даже и не знаю что еще добавить. Также, некоторые вещи, например летающие корабли, я опишу в разделе для совместного использования магии и технологии.

Магия Веспера

Магические традиции различных рас и народов весьма разнообразны, например:

Жители более цивилизованных мест, причем, как правило, люди, используют магию посредством составления заклинаний. Это означает горы толстенных томов, заучивание длинных текстов, тренировка жестов до отточенности, часто таскание с собой необходимых материальных компонентов для заклинаний и все в этом духе. Как правило такой подход не требует врожденных магических способностей, но без хорошей памяти, дисциплины, терпения и подвижных пальцев на нем ловить нечего. Мало кому кроме людей, ну и гномов, которые используют нечто похожее, такой подход интересен.

Магия, связанная с использованием общего магического таланта не зависит от расы, однако маги, полагающиеся исключительно на талант также в основном люди, либо человеческой крови. Ее практикование зачастую оказывается обратным магии заклинаний, и вместо разучивания заклинаний чтобы достичь эффекта колдуны учатся контролю того, на что уже способны.

Магия, основанная на духовном единстве с окружающей природой и стихиями, конечно же, не прерогатива эльфов, однако большинство эльфов пользуются исключительно таким направлением.

Шаманизм распространен во многих более примитивных племенах, обитающих. в основном, за пределами Империи, орочьих, человеческих, и не только. Это довольно экзотическое направление основано на общении с духами, по крайней мере так это определяют сами шаманы, и требует не только способностей медиума, но и дипломатических навыков в общении с не слишком послушными духами для того чтобы от них чего-нибудь добиться.

Руническая магия дварфов довольно нестандартное магическое направление, она связана с начертанием слов с помощью специальных символов на древнем дварфийском языке. Обычно используется для защиты от непрошенных гостей, врагов, а также опасных стихийных и сверхъественных явлений. Дварфы очень не любят делиться ее секретами с посторонними, так что практикантов кроме дварфов почти не бывает. Сходным в чем-то направлением, которое практикует одна человеческая народность, является каббалистика, но она охраняема еще более ревностно, и даже практиканты других человеческих народов не раскроют даже ее основ.

Прорицание – особый вид магии, который требует и магического таланта, и существенного набора знаний, доступ к которым для большинства даже не ограничен, а почти невозможен, и дисциплины, и натренированной силы воли, при этом не гарантирует стопроцентного результата. Только два народа практикуют прорицание достаточно широко, это высокие эльфы и цыгане, среди прочих народов прорицатели хоть и встречаются, но являются раритетом. Таким образом использование прорицания в деятельности Империи остается ограниченным случаями чрезвычайной важности, и разведывательная деятельность и шпионаж не теряют актуальности. Цыганские провидицы все же остаются доступными для простых людей, но на Империю не работают.

Некромантия не слишком широко распространена в пределах Империи по причине высокой опасности для практикующего. Как такового, запрета на использование некромантии нет, однако практикующему некроманту требуется разрешение, чтобы заниматься своим делом, также, многие ритуалы некромантии требуют отдельного разрешения, а некоторые возможны только по указанию от властей. Церковь Духа Света с некромантией не примирилась и будет рада подловить любого практикующего некроманта на ошибке.

Демонология.
Под этим словом как правило понимаются два разных направления. Одно из них связанно со сбором информации об агрессивно настроенных экстрапланарных существах, и разработка средств защиты от них и средств избавления от их присутствия. Такие демонологии иногда называются экзорцистами (зачастую они занимаются также и проблемами, связанными с неупокоенными душами жителей Веспера) и пользуются уважением. Другое же направление связанно с призывом таких существ на Веспер с целью добиться от них подчинения. Это направление не просто строжайше запрещено, законом караются уже просто намерения вызвать демона, которые были доказаны, и нарушители, которые остались в живых при аресте (что, учитывая их зачастую яростное сопротивление, случается не всегда), если смертный приговор не был вынесен, скорее всего попадут не в тюрьму, а в сумасшедший дом, причем надежно охраняемый сумасшедший дом.

Целительство – направление, которое освоено многими расами и достаточно широко распространено и почитаемо, однако не так уж и просто для освоения. Помимо этого, каждое применение исцеляющих сил требует очень существенных усилий от практикующего, но фактически возможности исцеления необычайно широки. В частности, опытный целитель может даже вновь вдохнуть жизнь в умирающего или только что умершего человека, но при этом рискует собственной жизнью и даже если и выживет, то на некоторое время будет обессилен и неспособен исцелять, да и пользоваться другой магией также, если владеет ей. Впрочем по крайней мере для людей серьезное изучение целительства редко оставляет место для других магических направлений. Также, целительство – одно из немногих магических направлений, не связанных с рунической магией, которое довольно широко практикуют дварфы.

Магия, имеющая разрушительные эффекты, каково бы ни было ее происхождение, также занимает особую нишу. В большинстве случаев научиться ей проще, чем любой другой, более того, многие люди, имеющие врожденные магические способности, проявляют себя именно в сфере разрушения, однако научиться контролю практикующим эту сферу оказывается зачастую сложнее. В Империи действует набор законов, согласно которым все адепты, практикующие магические направления, связанные с разрушением, подлежат обязательной регистрации и наблюдению, дети, проявившие себя с этой стороны как правило получают особое воспитание. Также применение разрушительной магии в городах и поселениях часто ограничено, а внутри помещений бывает запрещено. Помимо этого, маги, хорошо владеющие разрушительной магией, военнообязанны, хотя постоянное присутствие на службе от них и не требуется.

Божественная магия даруется адептам религиозных направлений их божествами-покровителями, эффекты ее чрезвычайно разнообразны и зависят как от сферы божества, так и от преданности ему адепта и от благосклонности божества к нему. Неизвестно, каким образом Церковь Духа Света имеет к ней доступ, поскольку в ее основе дежит философия, а не божество-покровитель. Зачастую адептами божественной магии в числе последователей Духа Света оказываются целители, однако исцеление как таковое не связанно с божественной магией.

Зачарование – не совсем магическое направление, этим словом объединяются методы различных направлений по приданию предметам магических свойств. Разные направления практикуют зачарование предметов по разному, так, человеческий маг проведет десяток ритуалов, сопровождаемых заклинаниями, дварф начертает на предмете группу рун, соответствующих эффекту, орочий шаман уговорит подходящего духа пожить в предмете некоторое время, а священник поместит предмет на алтарь и вознесет молитву.

Магия+технология
Кратенько о чем стоит упомянуть.

Алхимия – довольно загадочное учение, в том числе и философское, как правило не получающее понимания и уважения со стороны. Маги называют алхимиков шарлатанами и фокусниками, ученые – дилетантами, однако как ни странно алхимия дает свои плоды, хотя принцип ее действия практически не известен никому, за исключением практикующих алхимиков. Мало что известно о направлении исследований алхимиков, например бытует мнение что они ищут секрет бессмертия.

Воздушные корабли гномов – одно из удачных гномских изобретений, нашедшее применение на службе у Империи и к которому гномы даже не успели потерять интерес. К сожалению пока инженеры и чародеи Империи не разгадали всех секретов их создания, да и управления, поэтому гномы продолжают получать заказы на создание кораблей и всегда присутствуют в составе экипажа.

Антимагические устройства – еще одно изобретение гномов, секрет его изготовления также еще не раскрыт. Гномы уже потеряли интерес к этой своей игрушке, поэтому таких устройств всего около двух десятков, часть которых принадлежит правительству Империи и часто используется для содержания наиболее опасных преступников, владеющих магией. Устройства полностью блокируют применение магии в определенном радиусе действий (довольно небольшом, как правило, но есть устройства разной мощности) и хотя и не блокируют, но существенно ослабляют сверхъестественные способности, прямого отношения к магии не имеющие.

Лекарство от Красной Погибели – шедевр совместной мысли инженеров, врачей, целителей и магов Империи, представляет собой крупные установки-распылители, установленные в каждом городе, где были замечены признаки заболевания. Является государственной тайной и строго-настрого засекречено.

Пока, я думаю, достаточно. Я хотела еще попробовать обрисовать культуру Империи, но думаю, что лучше оставить это для свободного развития. Однако следует понимать, что уровень жизни, культуры и образования весьма высок в крупных и не только городах Империи, в сельской же местности он может быть и заметно ниже. Это не касается мест обитания других рас, например деревень полуросликов или подземных городов дварфов, там все самобытно и от веяний Империи и людей вообще мало зависит.

0

5

Правила
1. Слишком сильным в любом направлении персонажем играть нельзя.
2. Описывать за персонажей других игроков их действия, ощущения, мысли и решения нельзя.
3. Убивать основных персонажей других игроков нельзя (хотя в принципе такая ситуация возможна, но только по предварительной договоренности).
4. Играть "самому с собой" нельзя - подразумевается, что персонаж игрока будет обязательно взаимодействовать и с персонажами других игроков, а не только с НПЦ.
5. Да, флудить в основной теме нельзя, все комментарии либо акцентировать, чтобы отделить от отыгрыша, либо писать тут.

0

6

Иктар - богиня Ночных эльфов.

Обычно изображается как женщина средних лет, с грустным лицом, в просторном одеянии.
считается что Иктар - первородительница всех Ночных.
Каждый эльф с детства знает, что после смерти их богиня забирает всех верных в свои чертоги, даруя вечную жизнь и счастье.
это даже не вера, а скорее убежденность. для них существование Иктар также естественно, как для людей то, что за ночью придет день.
Культ богини основан на *святом писании 3 пророков*. 3 пророка в последующем стали основателями Великих Домов ночных эльфов.
В середине существования культа произошел раскол между верующими, основанный на несогласии в принципах служения Богине.
Одни проповедали спокойную жизнь, говоря что Мать Иктар знает всех своих сыновей, и если не прогневить её то после смерти примет к себе.
Вторые призывали к ублажению Богини. принося кровавые жертвы Иктар они надеялись получить бессмертие и власть еще при жизни.
Между сторонниками обоих версий постоянно происходили стычки. которые вскоре могли перерасти в открытое противостояния. Сама цивилизация ночных эльфов была под угрозой. Тогда вмешались властители Великих Домов. Приверженцы кровавого культа были объявлены не угодными богине, а их учения были признаны ошибочными. До сих пор в государстве жестко преследуются все служители *краного культа*.
В каждом городе ночных эльфов обязательно стоит храм Иктар.
Служители богини носят длинные белые балахоны с капюшонами, а на лице белые маски в виде лица не выражающего эмоции.

0

7

Земли Тьмы

Описание крепостей
Далеко на севере континента, в почти недельном пути на лошади расположились земли тёмных властелинов - лордов. Лорды образовали Совет тёмных лордов и построили девять хорошо укреплённых крепостей, была построена и главная крепость, в которой обитал глава Совета.
Территория демонов изначально представляла собой полустепь с небольшими островками леса, но с приходом сюда тёмный сил месность приобрела совершенно иной вид. В начале своего правления демоны разожгли два находившихся неподалёку вулкана - Аурн и Онох, которые своими постоянными извержениями уничтожили всё живое в радиусе многих миль, потом лорды несколько сумели обуздать проснувшиеся вулканы, но до сих пор они беспокоят демонов своим "дыханием".
Главную крепость лорды назвали Крепость Заката, она была построена в огромной скале, башни крепости буквально вгрызались в горные породы, стены были построены из специального материала, защищающего от огня и тяжёлых каменных снарядов. Вокруг крепости можно было наблюдать всевозможные укрепления, высота сооружения что-то около 200-250 метров. Остальные крепости имели менее внушительный вид, однако являлись не менее умными укреплениями.

Теперь перейдём к названиям мест, именам лордов и структуре армии Тьмы.

Совет Девяти Лордов
1. Лорд Морн - хозяин 1 крепости.
2. Лорд Ридрог - хозяин 2 крепости.
3. Лорд Манхен - хозяин 3 крепости.
4. Лорд Огран (ударение на перву букву) - хозяин 4 крепости.
5. Лорд Хофшерд - хозяин 5 крепости.
6. Лорд Займенкан - хозяин 6 крепости.
7. Лорд Греймер - хозяин 7 крепости.
8. Лорд Загрич - хозяин 8 крепости.
9. ОберЛорд Фростмир - глава Совета Девяти Лордов, хозяин Крепости Заката (9 крепость).

Все девять лордов являются демонами. ОберЛорд является архидемоном, тоесть владеет более мощными заклинаниями.

Классификация крепостей:
1 и 2 - крепость отвечает за производство стали.
3 и 4 - производство угля
5, 6 и 7 - рекрутский набор, предоставление рабочей силы и расположение основных сил легионеров.
8 - школа магии некромантов и демонологов, конструкторский центр.
9 - главное хранилище артефактов, заклинаний, сфер и древних книг.

Название мест и земель
1. Тхаонер - название всех земель Тьмы, с языка древних демонов переводиться, как "Земля ярости".
2. Аурн и Онох (ударение на првую букву) - вулканы на территории Тхаонера.
3. Великие горы - горные гряды, идущие вдоль всей территории владений Тьмы, все земли Тьмы располагаются перед горами, что находиться "за" ними неизвестно.
4. Рут - небольшая речушка протекающая недалеко от рудников с залежами руды.
5. Старая Башня - школа некромантов, башня высших колдунов сил Тьмы. Находится рядом с 8 крепостью, представляет отдельное фортификационное сооружение.
6. "Северное сияние" - система долговременных укреплений, построенная вдоль всей границы с Империей. Названо так потому что, когда всходит солнце от стены ярко отсвечивают его лучи и создают сияние и т.к. стена находиться на севере, то и названа "Северное сияние".
7. Глунгрот - система подземных коридоров, гротов и ходов под всей территорией земель Тьмы. Пересекается со всевозможными речушками и вулканическими потоками лавы. Протяжённость неизвестна, карты ходов не существует. Говорят, что по этих коридорам можно пробраться в потусторонний мир, где живут древние драконы, гигантские лесные энты и невероятной силы магические существа.

Классификация армии
1. Легионеры - основная боевая единица армии Тьмы, набираются из воскрешённых трупов и порабощённых жителей Империи. Легионер одет в чёрного чвета доспехи с символикой армии Тьмы и шлем. Оружие, чаще всего меч, кинжал, у лучников это соотвественно лук и кинжал. Капитаны отрядов одеты в красно-чёрные доспехи с блестящим наплечником - отличитительная черта командира.
2. Всадники смерти - те же легионеры только на лошадях, одежда та же, отличается лишь вооружение - у всадников могут быть как длинные копья так и длинные мечи, ну и конечно кинжал. Капитаны всадников имеют наплечник из красного метелла.
3. Элитные легионеры - тяжело одетые войны армии Тьмы, специально выкованная для них броня пробивается только дольнобойными луками и полевой артиллерией. Капитаны имеют блестящий наплечник с большим стальным шипом на нём.
4. Легионеры ОберЛорда - личные легионеры архидемона, набраны и обучены специально для охраны хозяина Крепости Заката, подчиняются только ему. Вооружены длинными мечами и кинжалами. Броня отличается тем, что сделана из цельного куска металла чёрного цвета, наручи выполнены из белого металла, что сразу выделят их от остальных войск, капитан носит полностью красные доспехи и имеет блестящий наплечник.
5. Механические войска:
а) тяжёлые балисты
б) лёгкие балисты
в) тараны
г) штурмовые передвижные крепости
д) катапульты
6. Големы - изготавляваются по чертежам инженеров 8 крепости, преимущественно состоят из металла.
7. Инженерные войска:
а) специальные отряды поджигателей
б) ремонтники
в) специальносты по установке ловушек (как обычных так и магических)
г) строители полевых укреплений
8. Воздушный флот:
а) тяжёлые бомбардировщики - огромные дережабли нагруженные разнообразными видами бомб, как магических так и химических.
б) штурмовики - среднего размера дережабли с мощными двигателями способными развивать довольно неплохую скорость. Нагружены небольшим количеством бомб.
в) истребители - лёгкие дережабли, вооружены небольшим отрядом магов стелков и легионеров. Имеют на борту одну или две бомбы.
г) разведчики - самые простые дережабли, имеют лёгкий и быстрый двигатель, вооружения не имеют. На борту находится только пилот, он же ведёт наблюдение за объектами.

Классификация расс
1. Демоны - ими являются исключительно лорды крепостей.
2. Полудемоны - помощники лордов.
3. Духи - выполняют роль посыльных и разведчиков.
4. Человек-дух - являются наиболее распространённой рассой в Тхаонере, однако есть некоторые различия между ними. Бывают человек-дух у которого душу отнимают полностью и вместо неё переселяют часть убитой души демона - бывшего лорда - такие человеко-духи служат в армии Тьмы (легионеры). Существуют так же те у которых вместо души внедрили магическую силу какого-нибудь камня (камень собственнои заменят душу), такие создания служат демонам на особой службе (Фростмир раньше являлся одним из таких).
5. Гигантские чёрные тролли - их отлавливали по всей Империи и свозили на рудники для особо тяжёлой работы - как на добыче так и на войне, например тащить передвижную крепость.
6.Оборотни - их имеется небольшое количество в Тхаонере, они так же служат для спецзаданий.
7. Ксалхи - жители подземного мира Тхаонера, обитают только в подземных гротах, о них мало что извесно. Раньше они служили демонам, но потом ксалхи ушли глубоко под землю и в их услугах перестали нуждаться.

0

8

Стигма. Стигматы.

Стигма это метка Черной звезды, которая раз в пятьсот лет оказывается на одной линии с солнцем нашего мира. 22 года назад (так как моим персам как раз 22) произошло это событие. Всего один день. И этот день отметился в истории тем, что практически все новорожденные были мертвы. Немногие выжили, да и те в большинстве своем были калеками на всю жизнь, обычно неспособные даже самостоятельно двигаться... Но единицы оказались все же здоровы... Вернее казались такими.
Тех кто выжил стали называть стигматами. У всех их была характерная метка сзади на шее - спираль из темно-бардовых небольших точек. (Тут Ал выделился- метка досталась лишь одному из двух братьев, а именно Тео).

Особенность стигмы для тех, кто в наименьшей степени постраджал от "Дня Черной звезды"? Дело в том, что в каждом живом существе есть зачатки определенной стихии, но лучше сказать сущности. Братья Руроуни таили в себе сущность энергии тени... И все бы прекрасно, но стигма убивает ВСЕХ своих обладателей. И тех, кто получил от нее такой "дар", как сверхсилы, она сожрет к тридцати пяти годам. именно это обстоятельство и объясняет помешанность единиц этих "избранных", хотя лучше сказать - проклятых, на поисках исцеления от стигмы.

1) Если понравилась идея - никто не запрещает создавать персов стигматов, но не стоит забывать, что по миру их не так уж и много.
2) Если есть замечания или вы заметели пробелы - сообщайте.

0

9

Вампиры Веспера

Вампиризм существует на Веспере очень давно, и он породил множество суеверий, страшных историй и легенд, однако очень немногое из этого близко к правде. Это неудивительно, поскольку образ жизни вампиров располагает к скрытности.

Происхождение и история

Существует достаточно много мифов о том, что вампиры произошли от первого убийцы среди людей, но историки Гильдии Магов опровергают это. Согласно их исследованиям первые вампиры появились среди расы Шиен, ныне считающейся формально исчезнувшей. Это была миролюбивая, хотя и могущественная раса ученых и мудрецов, поклоняющихся некоему забытому божеству. Сфера этого божества точно неизвестна, но по-видимому была связана с ночью или тенью. Это божество было разгневанно миролюбием и не слишком фанатичным почитанием со стороны своих последователей и наложило на самых влиятельных (или непокорных ему, точно не установлено) представителей народа проклятье. Шиен и так не слишком были ему преданны, и не стали мириться с этим. Они покинули свое божество и вскоре оно было забыто.

Шиен вплотную занялись изучением состояния проклятых. Вскоре они узнали, что у проклятья, помимо плохих сторон есть и хорошие, если можно так выразиться. Также выяснилось, что проклятый может распространять свое состояние и на других, хотя это и недешево давалось. Шиен научились управлять своим проклятием, использовать его. Со временем они перестали считать его проклятьем, это был теперь их образ жизни. Так появился древнейший клан вампиров.

Древние записи и археологические изыскания Гильдии свидетельствуют, что когда-то давно была война между Шиен и высокими эльфами, непосредственно перед демоническим вторжением, вошедшим в мифы многих народов Веспера. Этот факт выглядит очень интересно рядом с двумя другими наблюдениями: среди всех известных Гильдии за все время ее существования вампиров чистокровное эльфийское происхождение имеют буквально единицы, и никогда никто не слышал о существовании эльфов-охотников на вампиров.

Шиен - не единственный известный клан вампиров, хотя большинство кланов происходит от них. То, что существуют кланы иного происхождения, однако в общих чертах на удивление схожие с Шиен и их дочерними кланами - известный Гильдии факт. В Гильдии распространено мнение, что проклятие, использованное забытым божеством Шиен, могло быть впоследствии изучено могущественными магами - и использовано, для того, чтобы получить возможности Шиен - или чтобы покарать врагов, например, так появился клан Тенебро. Ученые Гильдии считают, что возможны и другие варианты, но пока это не подтверждено.

Общие особенности и возможности

Основной особенностью всех вампиров является постоянная потребность в свежей крови, избежать которой практически невозможно. Предполагается, что для вампиров нет необходимости постоянно питаться исключительно человеческой кровью, однако по-видимому хотя бы изредка им необходимо хотя бы немного крови той расы, к которой они ранее принадлежали.

Расы, которые подверженны вампиризму, весьма разнообразны, фактически полностью невосприимчивы к вампиризму только существа, не имеющие красной крови, существа, существенно отличающиеся от людей по габаритам (а Шиен имели вполне человеческие размеры, как и сходный с человеческим облик), и существа, имеющие ярко выраженную сверхъестественную природу. Доподлинно известно, что полностью восприимчивыми вампиризму являются люди, орки, эльфы, гномы, дварфы, полурослики и полукровки этих рас, отчасти восприимчивыми тифлинги, аасимар, невосприимчивыми полностью дриады, наяды, сатиры, огры, стихийные духи, полудемоны и полуангелы. Также по неподтвержденным данным полностью восприимчивы фелины и сходные расы зверолюдей, отчасти восприимчивы оборотни всех видов, дампир (особо интересный вариант, но увы, изучить его или хотя бы получить о нем достоверную информацию Гильдия оказалась не в состоянии), невосприимчивы даэдра (даже найти постоянно живущего на территории Веспера представителя одной из даэдрических рас почти невозможно, а уж проверить, восприимчив ли он к вампиризму...). Наиболее часто встречаются вампиры-люди, почти не уступают в численности полуорки и полуэльфы, не слишком редко попадаются дварфы, почти не встречаются полурослики и гномы, вампиров-эльфов чрезвычайно мало. По поводу последнего есть предположение, что, некогда оказавшись на грани уничтожения во время демонического вторжения, Шиен и Высокие Эльфы заключили бессрочный мир, о чем, ввиду чрезвычайно долгой продолжительности жизни, отлично помнят до сих пор.

Согласно информации Гильдии, бытующее в народе мнение, что укус вампира смертелен для жертвы, либо то, что жертва непременно станет вампиром ошибочно. Хотя конечно жизнь жертвы и находится в опасности, но смертельный исход не гарантирован, да и вампир вряд ли будет искать неприятностей, умерщвляя жертву. Что же касается превращения жертвы в вампира, то по-видимому этот процесс не только требует от "создателя" значительно более серьезных действий, но и существенных затрат сил. Предположительно от "создателя" для обращения требуется как минимум выпить из жертвы такое количество крови, что жертва будет еще жива, но обречена умереть, и после поделиться с жертвой существенным количеством собственной крови, таким, что молодые вампиры рискуют собственной жизнью, пытаясь совершить обращение, да и так вряд ли добьются успеха, а старые прибегают к обращению только серьезно обдумав такой шаг. Другие необходимые составляющие ритуала обращения Гильдии неизвестны.

Интересно, что мнение, будто попав на солнечный свет, вампир сразу гибнет, также ошибочно. Несомненно, что солнечный свет смертельно опасен для вампиров, но он убивает их достаточно медленно, чтобы они имели возможность спастись. Солнечный свет медленно сжигает попавшегося вампира, помимо этого существенно снижает либо ликвидирует его сверхъестественные способности. Самая большая ошибка, которую может совершить вампир, оказавшийся на солнце (помимо легкомысленного игнорирования этого факта) - посмотреть на солнце. Это грозит временной полной потерей зрения (вернее, глаз, хотя со временем они восстановятся, если пострадавший выживет), сильным болевым шоком и потерей сознания, для молодых возможна и мгновенная смерть. Понятное дело, что потерять сознание на солнце фактически смертельно для вампира.

Социальное поведение

Бытует такое несколько ненаучное разделение вампиров на четыре категории, которые описывают их социальное поведение:

Последователи Старого Королевства, некогда объединившиеся для защиты от внешних врагов, также зачастую уважающие своих предков-Шиен или их верные союзники иного происхождения - действительно своего рода королевство, однако цели, которыми руководствуются их лидеры, не имеют отношения к личным амбициям и жажде власти, скорее к выживанию. Королевство имеет довольно серьезные законы, а так же ряд этических правил, наказание за нарушение законов существенно, однако нарушаются они редко. Предполагается, что представители этой группы распространяют действие своих законов и на друие группы. Это совсем не малочисленная группа, однако ее представители встречаются достаточно редко среди обычных людей, они предпочитают жить на своей территории, местоположение которой точно не известно.

Нетйральные группы - ничего особенно объединяющего между ними нет, просто они как правило существуют независимо одна от другой и от прочих категорий, и как правило избегают конфликтов друг с другом, смертными расами по соседству и Королевством. Как правило уважают законы Королевства, хотя и не подчиняются ему политически.

"Еретики" - довольно условное название. Эта группа отличается тем, что зачастую преследует весьма корыстные цели и неразборчива в средствах их достижения, иногда до крайности. При встрече с последователями Королевства конфликтуют почти всегда, иногда до уничтожения одной из сторон. Впрочем Королевство не ведет особой охоты за ними.

Потерянные - вампиры, зачастую утратившие свои прежние личности, память, рассудок, человечность, иногда в чем-то уже более похожие на хищных животных, или демонов. Встречаются такие существа очень редко, предполагается, что много таких появилось после того самого демонического вторжения.

Кланы

Шиен.
Древний клан, уже не отличающийся таким миролюбием, которым славилась одноименная раса, но не утративший ее мудрости и огромных знаний в различных областях, хотя знания о современных технологиях пока не особо им свойственны. О клане известно мало и встречаются его представители на территории Целестрийской Империи крайне редко. Клан является основой Королевства.

Тенебро.
Клан загадочного происхождения, не связанного с Шиен и занимающий как правило нейтральную позицию, хотя и часто сотрудничает с Королевством. Клан известен своими познаниями в области мистического использования тени, от прорицания и перемещения, до косвенного или прямого боевого использования. Члены этого клана имеют необычную слабость - им противопоказанно пить кровь других вампиров, она действует на них как сильный наркотик. Старейшины клана наложили запрет на это.

0


Вы здесь » Таверна "Старый Друг" » Таверна » Полезности.


Создать форум. Создать магазин